Resident Evil 4: La versión perdida que casi fue

Residente demoníaco celebró su vigésimo aniversario en 2016 y, como cualquier serie de larga duración, ha tenido altibajos. Los primeros tres juegos son clásicos del género de terror de supervivencia de la vieja escuela, pero la fórmula en la que fue pionero se había quedado completamente seca cuando llegó Resident Evil Zero en 2002. La serie se había vuelto obsoleta y predecible, y necesitaba una renovación dramática.

Luego se despojó de su piel y se reinventó gloriosamente con Resident Evil 4 , que molestó a los puristas al centrarse más en la acción que en el terror, pero hay pocos que no estén de acuerdo en que es un punto culminante de la serie. Fue una bolsa mixta a partir de ese momento, con trapos como Resident Evil 6 y Operación Raccoon City cruzando con gemas como Revelaciones , Las crónicas del lado oscuro , Resident Evil 7 , y el Resident Evil 2 remake.

A lo largo de los años, el desarrollador Capcom se ha ganado la reputación de cancelar títulos que no cumplen con los estándares de la serie. El diablo puede llorar famoso comenzó su vida como la versión original de Resident Evil 4 antes de ser reelaborado, y hay sitios web dedicados a Resident Evil 1.5 , que era la versión original del segundo juego que se descartó cuando estaba completo en un 70%. Este es el juego abandonado Devoluciones los fanáticos aún anhelan, e incluso hay modificaciones en línea en las que han intentado reconstruirlo usando el código sobrante.



Resident Evil 4 también tuvo un nacimiento famoso y complicado, y pasó por no menos de tres revisiones antes de que finalmente se lanzara. Además de lo antes mencionado El diablo puede llorar versión, también hubo iteraciones que presentaban a Leon luchando contra zombis estándar, y otra con el personaje siendo perseguido por un castillo gótico por un monstruo de niebla mientras cazaba al fundador de Umbrella, Oswell E. Spencer.

Estas versiones fueron rechazadas porque eran demasiado familiares o estaban demasiado alejadas del juego principal de Residente demoníaco . La idea que tenía el mayor potencial de todos ellos, y podría haber sido un título revolucionario en la franquicia, es la versión en la que Leon está infectado con un virus que causa alucinaciones violentas.

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El concepto provino del guionista de escenarios de Capcom, Yasuhisa Kawamura, quien también trabajó en Dino Crisis y Resident Evil 3: Nemesis . Kawamura quería abordar lo que sentía que era un problema recurrente con la fórmula de la serie: en su mente, cuando los jugadores llegaban a la mitad del camino en cualquiera de los juegos, estaban bien equipados y sabían cuál era la amenaza y, en general, podían lidiar. con cualquier problema que encontraron.

Estaba buscando ser pionero en una mecánica que mantuviera a los jugadores alerta, e introdujo la idea de León luchando contra las alucinaciones además de las otras criaturas del juego. Esto llevó a lo que se ha denominado la versión del juego 'Hook Man', donde Leon está investigando una mansión espeluznante y es constantemente atacado por un hombre fantasmal que empuña un gran gancho.

Kawamura tuvo la idea de agregar este toque sobrenatural del enfriador superior de Adrian Lyne La escalera de Jacob , donde Tim Robbins interpreta a un veterano de guerra plagado de aterradoras visiones de demonios que pueden o no ser reales. Esta película también fue una gran influencia en las series rivales. Colina silenciosa , que fue pionera en el terror psicológico en los videojuegos e irónicamente también ayudaría a inspirar todo el concepto de 'Hook Man'.

Sorprendentemente, la última fuente de inspiración vino del olvidado vehículo Winona Ryder. Almas perdidas . Este esfuerzo de terror de 2000 fue dirigido por el director de fotografía habitual de Steven Spielberg, Janusz Kamiński, y aunque la película recibió algunos elogios por sus imágenes, muchos críticos y público encontraron que la historia era deficiente y fue un fracaso de taquilla. No obstante, contiene una secuencia espeluznante en la que el personaje de Ryder tiene una vívida alucinación en un baño, donde es atacada por un asesino. Kawamura mostró esta secuencia a su equipo en Capcom para darles una idea del tono que esperaba lograr.

Utilizando recursos de una versión anterior, el equipo ensambló rápidamente un prototipo jugable. No había una historia sólida para el concepto de 'Hook Man', y lo que hicieron fue solo un experimento para ver si podía funcionar. El metraje ciertamente parece atmosférico, y aunque se parece al juego final, es decir, con el sistema de puntería por encima del hombro, las armaduras de ataque y el uso de un arma secundaria, se siente muy diferente.

Leon, rodeado de espeluznantes muñecos asesinos, es sin duda algo nuevo para un Residente demoníaco juego, y aunque la noción de un enemigo imparable ya se había hecho antes en la serie (piense en la Némesis o el Sr. X), el Hombre Garfio tiene una presencia única. Hay matices de Alan Wake en este enemigo, ya que tiene lo que parece ser un escudo protector de oscuridad que lo rodea, que solo puede romperse con la linterna de Leon o los rayos que ocurren a lo largo de esta secuencia.

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Obviamente, Capcom se sentía bastante seguro de esta toma desde el tráiler de Resident Evil 4 se estrenó durante el E3 de 2003 y se combinó con un video introductorio con Shinji Mikami, quien les dijo a los reunidos que no 'se orinaran en los pantalones'. Sigue su consejo y mira el tráiler por ti mismo.

A pesar del prometedor concepto de tomar Devoluciones en una nueva dirección, el equipo pronto chocó contra una pared. Para ejecutarlo correctamente, sería necesario diseñar dos posibles versiones de cada etapa: una para el mundo real y otra para las alucinaciones de Leon. Además de que este enfoque tiene un costo prohibitivo, un juego tan grande era simplemente demasiado para que lo manejara el pobre Nintendo GameCube, y hubiera sido imposible agregar más enemigos, un problema para un título de survival horror.

Se discutió brevemente el enfoque radical de tener un solo enemigo durante todo el juego, antes de que todo se desechara y Shinji Mikami tuviera que entrar y reelaborar todo. Comenzó desde cero y pasó a crear uno de los juegos de acción más duraderos de la última década. Quedan sombras del Hook Man con el enemigo de la motosierra, pero aparte de eso, muy poco del concepto sobrevivió a la transición.

Es difícil mirar hacia atrás en la iteración del juego 'Hook Man' y no pensar en las posibilidades que tenía. Habría movido la serie en una dirección más sobrenatural e introducido un ángulo psicológico completamente nuevo. Es difícil decir con certeza si hubiera funcionado, pero la idea estaba llena de potencial.

Dado que la serie golpeó una especie de muro creativo con la confusión Resident Evil 6 en 2012, que intentó sin éxito complacer a todos, tal vez sea hora de que Capcom revise la idea. La tecnología ahora está en su lugar para hacer que el concepto Hook Man funcione, lo que permite al desarrollador agregar una nueva mecánica a una serie que está estancada. La franquicia ha sobrevivido a parches de sequía creativa antes, pero parece que Capcom realmente necesita sacar algo especial para el próximo Resident Evil 7 si esta franquicia va a sobrevivir otra noche.

Este artículo se publicó originalmente el 7 de junio de 2016.

Autor

Rick Morton Patel es un activista local de 34 años que disfruta viendo series en caja, caminar y teatro. Es inteligente y brillante, pero también puede ser muy inestable y un poco impaciente.

Él es francés. Es licenciado en filosofía, política y economía.

Físicamente, Rick está en muy buena forma.