De Dragon Quest a Chrono Trigger: El arte de los videojuegos de Akira Toriyama

Como Fantasía Final , Dragon Quest ha sido una parte vital del gran legado de los juegos de rol de Japón. Ha habido muchos grandes creadores que han contribuido a los 30 años de historia del juego, pero quizás lo más sorprendente es el hombre detrás Dragon Quest Estilo visual. Los fanáticos de Akira Toriyama, sin duda, lo conocen mejor por su trabajo tanto en manga como en anime. Su principal creación, esfera del dragón , es nada menos que una obra maestra.

De esfera del dragón Debut en Salto Shonen semanal revista en 1986 hasta su última serie de anime, Dragon Ball Super , Toriyama ha estado deslumbrando a su audiencia con misiones épicas, artefactos místicos y artes marciales. Su obra maestra ha vivido para inspirar a millones de fanáticos y creadores.

Lo mismo podría decirse del trabajo de Toriyama en los videojuegos, que ocupa un rincón distinto de su carrera. A través de varias colaboraciones con Square y Enix (antes de la fusión sagrada) como artista principal, Toriyama dio forma al estilo artístico de muchos títulos legendarios de JRPG, incluidos gatillo crono y el Dragon Quest serie, que resultó ser su éxito más duradero.



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Aunque algunos de sus primeros trabajos en videojuegos, 1986 Dragon Ball: Misterio de Shenron y de 1991 Famicom Jump II: los siete más fuertes , se basó en gran medida en su ya popular trabajo de manga y anime, Toriyama diseñó monstruos jefes para ambos títulos.

En Misterio de Shenron , que fue solo el segundo juego basado en el popular manga, creó a Kurilien, un villano alienígena de cuatro brazos que se parece al mejor amigo de Goku, Krillin. El monstruo incluso lleva el atuendo característico del Templo Orin de Krillin. Y, si aún no lo había notado, sus nombres son bastante similares. Kurilien, que demuestra ser un enemigo muy fácil de derrotar, trabaja para Monster Carrot, un villano que aparece tanto en el manga como en el anime. Desafortunadamente, Kurilien nunca lograría salir del videojuego y permanece ausente de todos los demás. esfera del dragón materiales.

Afortunadamente, hay arte conceptual de este villano único, cortesía de la guía de estrategia japonesa:

En retrospectiva, supongo que Krillin realmente no lo hizo tan mal en esfera del dragón .

Famicom Jump II: los siete más fuertes fue un juego de rol creado por Bandai y contó con siete personajes principales del manga en Salto Shonen semanal . Naturalmente, esfera del dragón Goku fue una pieza central del juego. (El primer juego de la serie contó con Goku y Arale Norimaki de Toriyama de la Dr. Slump manga.) Toriyama también contribuyó con algunas obras de arte adicionales para algunos de los monstruos jefes del juego.

La gran oportunidad de Toriyama en los videojuegos se produjo en 1986 cuando Enix lo contrató para producir la obra de arte de 1989. Dragon Quest ( Guerrero Dragón en América del Norte hasta 2005 Dragon Quest VIII: El viaje del rey maldito debido a problemas de derechos de autor) para Famicom. Una mirada al arte y los diseños de personajes de Dragon Quest , que todavía se beneficia del trabajo de Toriyama en la actualidad, es todo lo que necesitas para reconocer la innegable influencia del artista en la serie. Su estilo chibi característico se filtró en todos los rincones del juego, ya que Toriyama diseñó héroes fuertes y valientes que eran pequeños en estatura pero con cabezas de gran tamaño. ¿Te recuerda a alguien? Esto le dio a la serie un tono más ligero y un poco de humor. Solo mira la portada épica del juego:

El cuerpo redondo, el hocico córneo y las alas cortas del dragón se basan casi absolutamente en Giran, un personaje secundario de esfera del dragón .

Aunque Enix contrató a Toriyama para crear el arte de modo que el juego atrajera a un público más amplio, Enix America sintió que la localización norteamericana del juego necesitaba un tono más serio y medieval. Publicado como Guerrero Dragón en 1989 para la NES de Nintendo (bajo el director del difunto Satoru Iwata), esta versión del juego fue despojada de todo el arte de Toriyama en favor de una apariencia mucho más clásica de dragones contra caballeros. Aquí está la portada de esta versión:

Solo un poco diferente, ¿verdad? Los diseños de Sprite basados ​​en la obra de arte de Toriyama también se cambiaron para el lanzamiento en Norteamérica, al igual que todo su arte en el manual del juego. De hecho, incluso la escritura caprichosa de la versión japonesa, que uno podría comparar con esfera del dragón , fue descartado en favor de un extraño inglés isabelino lleno de tes y cerdos. Lo que llegó a los EE. UU. Fue un juego muy serio al estilo artúrico que seguramente llamaría la atención del hardcore. Calabozos y Dragones fanáticos.

Desafortunadamente para Guerrero Dragón , otro JRPG de fantasía estaba en el horizonte en 1990: Square Fantasía Final . Con un tono igualmente serio, Fantasía Final no permitió Guerrero Dragón para volverse tan popular como su contraparte japonesa. No sería hasta que Square Enix reclamó el Dragon Quest nombró y desató todos los conceptos originales de Toriyama en América del Norte de que el juego realmente se haría realidad en este lado del mundo. Escondido dentro de lo medieval Guerrero Dragón fue un juego lleno de humor.

La Dragon Quest La serie continuó este ciclo de localización, eliminando sistemáticamente los lanzamientos norteamericanos de la obra de arte y el tono visual de Toriyama hasta 2001. Guerrero Dragón VII para la PlayStation:

El último juego de la Dragon Quest serie, un spin-off llamado Héroes de Dragon Quest , continúa beneficiándose de la obra de arte de Toriyama. Dragon Quest X , la última entrega principal, también tiene diseños de Toriyama y es el único juego de la serie que no se ha lanzado fuera de Japón.

Curiosamente, Toriyama también ayudó a desarrollar el Dragon Quest manga y anime basados ​​en su estilo artístico. El primer manga se serializó entre 1989 y 1996 en Salto Shonen semanal , la misma revista que publicó esfera del dragón , y fue escrito por Riku Sanjo y dibujado por Koji Inada. El primer anime se emitió en Fuji TV entre 1989 y 1991. Esta parte de Dragon Quest la historia probablemente merece su propio artículo, así que los dejo con el primer episodio de la serie de anime:

En 1995, Toriyama solidificó su lugar en la historia de los videojuegos con su trabajo en gatillo crono para SNES, como parte de un 'equipo de ensueño' de JRPG que también incluía a Hironobu Sakaguchi, el creador de Fantasía Final y Yuji Horii, el creador de Dragon Quest . Square, el desarrollador del juego, estaba en la cima de su edad de oro en ese momento, después de haber lanzado lo que muchos fanáticos consideran el JRPG definitivo. Final Fantasy VI , solo un año antes. Y gatillo crono , que a menudo es considerado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos, ciertamente no decepcionó.

Como en Dragon Quest , Los diseños de Toriyama dieron paso al humor, estableciendo una vez más su estilo artístico característico en un entorno JRPG. Crono, el personaje principal del juego, podría deslizarse fácilmente en una escena en esfera del dragón CON , que introdujo versiones anteriores de los personajes clásicos de Toriyama. Cronos parece haber sido cortado de la estética madura de Toriyama. El artista también diseñó los monstruos, vehículos y diferentes épocas del juego.

Tanto Sakaguchi como Horii reconocieron la habilidad de Toriyama como narrador, y también buscaron su opinión durante el proceso de escritura. Toriyama ayudó a los escritores a desarrollar el tema del viaje en el tiempo, algo que el artista había abordado con bastante fuerza en esfera del dragón y varias secuencias de humor a lo largo del juego. De nuevo, el humor permitió gatillo crono para diferenciarse de la otra gran franquicia de Square, Fantasía Final , que a menudo ha sido un asunto más solemne.

Con gatillo crono , Toriyama también pudo estirar algunos músculos diferentes en los que su trabajo Dragon Quest no lo había permitido del todo, principalmente la forma en que su estética a menudo ha fusionado lo fantástico con la ciencia. Dragon Quest era una serie de fantasía mucho más arraigada, pero gatillo crono continuó el experimento iniciado en Final Fantasy VI , alimentando una estética steampunk. El arte de Toriyama es mucho mejor por eso:

Por cierto, ese tipo robot de la izquierda se llama simplemente Robo, y es del año 1999 en el juego. El caballero rana de la derecha es (lo adivinaste) Rana de la Edad Media. Hacia adelante…

Aunque la secuela de 1999 de gatillo crono , Crono Cruz , no trajo a Toriyama para tareas artísticas, Square lo contrató para crear escenas especiales de anime para el relanzamiento de PlayStation del juego ese mismo año. Échales un vistazo a continuación:

Toriyama continuó trabajando para videojuegos, contribuyendo con diseños de personajes para 1996. Tobal No. 1 , un juego de lucha desarrollado por DreamFactory y publicado por Square. Desde que el juego se lanzó en PlayStation, fue el primer juego en representar el arte de Toriyama en tres dimensiones. Y los resultados son ... bueno, véalo usted mismo ...

Tobal No. 1 no ha envejecido del todo bien, claro, pero en ese momento, era una maravilla gráfica, un testimonio de lo que podían hacer los polígonos a 60 fps y una resolución de 600 × 400. Sin embargo, el arte en el manual del juego seguramente te pondrá las cosas en perspectiva. Es realmente bueno, el viejo Toriyama en plena forma:

Tobal No. 1 obtendría una secuela exclusiva para Japón, Tobal 2 , en 1997, pero Toriyama no participó. De hecho, no trabajó en una serie de videojuegos (aparte de Dragon Quest ) nuevamente hasta 2006, cuando Sakaguchi y Microsoft Studios le pidieron ayuda en una nueva serie JRPG llamada Dragón azul .

Sakaguchi había dejado Square en 2003, después de su primer (y único) largometraje, Final Fantasy: Los espíritus internos , bombardeado en la taquilla. Decidió comenzar su propio estudio, Mistwalker, y comenzar a trabajar en una nueva IP. Aunque Dragón azul no ha demostrado ser tan exitosa como la otra colaboración de Sakaguchi y Toriyama, ha cosechado muchas notas positivas. El juego incluso generó su propia serie de manga y anime de 2006 a 2009.

En realidad, no es el trabajo más notable de Toriyama en los videojuegos y, a menudo, parece un poco reciclado, el estilo artístico reconocible finalmente lo alcanza. Si bien existen algunas diferencias claras en Dragón azul El diseño artístico, personajes de aspecto más limpio y un enfoque único de los monstruos, el aspecto del juego no se resiste del todo Dragon Quest o gatillo crono .

No obstante, las contribuciones de Toriyama al mundo de los videojuegos son notables. Es difícil imaginar que Dragon Quest y Trigge crono r habría tenido el mismo éxito sin la estética de Toriyama, algo que nació de las páginas del manga y se filtró en los juegos de rol más populares del mundo. Es suficiente que nos haya influido con sus escritos y dibujos esfera del dragón , pero los jugadores también tienen mucho que agradecerle.

John Saavedra es editor asociado en Den of Geek US. Charlar con el en Twitter ! O mira todo su trabajo en su sitio web .